Zdá sa, že program Pascal je záležitosťoujednoduché a typické pre každého programátora, ale nemôžeme povedať, že samotný jazyk je pre moderný svet príliš slabý. Nie je to nič, čo sa považuje za základné a je študované v škole.

príklad programov na pascal

Často, pre písanie programov na Pascal používať také programovacie prostredie, ako je Turbo Pascal (Turbo Pascal).

Prečo by si mali začiatočníci vybrať tento jazyk? Pokúsme sa pochopiť. Aby ste mohli plne ovládať akýkoľvek programovací jazyk, musíte mať príslušnú literatúru. Preto väčšina jazykov zmizne naraz, najmä Logo. V rusky hovoriacich krajinách nie je široko rozmiestnený, takže na ňom nie sú žiadne učebné knihy. V súčasnosti sú najslávnejšie Pascal, Java, Basic a C. Zvážte každý zvlášť. Java sa vo všeobecnosti používa na programovanie v sieti. C - jeden z najbežnejších jazykov, ale najťažšie (najmä pre začiatočníkov). Aby sme sa nakoniec naučili písať programy, je najlepšie najprv majster Pascal alebo Basic. Obaja sú študovaní na školách (podľa výberu učiteľa). Dôvodom pre ich prevalenciu spočíva v tom, že v týchto jazykoch môžete napísať rovnaký program ako v C alebo C ++, ale jeho vývoj je oveľa jednoduchší z dôvodu jednoduchosti konštrukcie.

Stojí za to pamätať, že verzie Pascal a Basicdostatočný počet, ale v školách sú bežnejšie typy ako Turbo Pascal 7.0 a QBasic. Ak ich presne porovnáte, druhá je viac navrhnutá na písanie malých programov až do 50 riadkov. Turbo Pascal je tiež výkonnejší a rýchlejší.

Prvý program v Pascalu

Príklad programov na Pascal možno ľahko nájsť na internete, je ťažšie pochopiť, ako sú usporiadané.

Aby sme pochopili, ako tento jazyk funguje,je potrebné napísať malú "úlohu". Predpokladajme, že musíme zostaviť program, ktorý pridá dve čísla: Q + W = E. Čo mám robiť, aby som to vytvoril?

Písmeno E bude pôsobiť ako premenná (v matematike - x). Určite mu uveďte meno (nie viac ako 250 znakov). Môže pozostávať z:

  • písmená latinskej abecedy (A..Z);
  • číslic od 0 do 9. Ale nezabudnite, že názov by nemal začínať číslicou;
  • symbol "_".

Názov by nemal byť:

  • Ruské písmená;
  • interpunkčné znamienka;
  • špec. symboly ako rošt "#", percent "%", dolár "$", tilde "~" atď.

pascal program

Príklad správneho názvu môže byť"Red_velvet4", "exo" alebo "shi_nee". Treba tiež pamätať na to, že Pascal nie je citlivý na písmená, preto sa premenné s názvami "btob" a "BtoB" považujú za jeden. Ako presne v programovacom prostredí sú bunky "obsadené" a bunky sú nazvané, bude jasné nižšie. Po tomto procese musíte určiť typ premennej. Toto je nutné, aby program správne zobrazil výsledok na obrazovke alebo ho vytlačil na papier. Napríklad, ak sa pridajú dve čísla, potom sa zobrazí číselný typ a ak je výsledný pozdrav, potom sa vyvedie typ reťazca. Pre zvyčajné pridanie dvoch čísel zadajte hodnotu Integer ("číslo").

Pri type pre premenné je všetko jasné, ale musí byť priradené všetkým číselným premenným, aby ich bolo možné voľne manipulovať.

Na základe toho, čo je uvedené vyššie, môžete ľahko napísať malý "puzzle". Program Pascal bude vyzerať takto:

Program shi_nee;

Var Q, W, E: celé číslo;

BEGIN

E: = Q + W;

END.

Pascal program
Prvý riadok, t.j., program shi_nee - názov alebo názov samotného programu. Toto je voliteľná súčasť, ktorá neovplyvňuje prácu výpočtu. Ak je použitý, musí byť nevyhnutne prvý, inak bude programovacie prostredie generovať chybu.

Popis premenných sa vyskytuje v druhom riadku kvôli operátorovi "var". Je potrebné vymenovať všetky premenné, ktoré sa zobrazujú v programe a pridať typ (celé číslo) cez dvojbodku.

Spustí sa dvojica operátorov "BEGIN" - "END" a následne dokončí vykonanie programu. Sú najdôležitejšie; medzi nimi sú všetky kroky opísané programátorom.

Syntax jazyka

Je dôležité si uvedomiť, že každý riadok programukončí bodkočiarkou. Výnimkou z pravidla sú príkazy služby typu var, begin, const, atď. Po koncovom výpise musí byť koniec vložený do obdobia. V niektorých prípadoch, ak je v programe viacero príloh a sú použité zátvary "BEGIN" - "END", môže sa za týmto príkazom umiestniť bodkočiarka.

Ak chcete priradiť bunke hodnotu, napríklad E = 15, musíte predbehnúť dvojbodku s dvojbodkou:

Q: = 15:

W: = 20;

E: = Q + W;

Čiarka v tomto jazyku sa nazýva úloha. Program Pascal je napísaný veľmi ľahko, ak ovládate vyššie uvedené pravidlá syntaxe.

testovanie

Pri behu Turbo Pascal musíte tlačiťprogramu, správne usporiadanie požadovaných znakov a nastavenie požadovaného poradia riadkov. Program môžete spustiť z kontextového menu alebo pomocou klávesov Ctrl + F9. Ak je všetko napísané správne, obrazovka mierne bliká. V prípade, že dôjde k chybe, program prestane bežať a kurzor bude umiestnený v riadku, kde existuje. V tomto prípade sa v riadku "Výstup" objaví popis samotnej chyby, napríklad chyba 85: ";" expexted. Tento riadok indikuje, že niekde nie je bodkočiarka. Avšak, zatiaľ čo nevenujte pozornosť takýmto problémom, nestojí za to, musíte pochopiť štruktúru pomocou príkladov programov v Pascalu.

príklady programov Pascal

Čo by som mal študovať ako prvý?

Najprv pochopte každý riadokProgram. Potom dávať pozor na syntax, odložiť špeciálne operátormi v pamäti, po ktorej je interpunkčné znamienko nie je povedané, naučiť logický reťazec začínať a končiť. Pamätajte, ako presne sú nastavené premenné, aký typ potrebujú a na čo je všeobecne potrebné. Pochopenie fungovania samotného programovacieho prostredia tiež nebude nadbytočné. Ak to chcete urobiť, môžete sami používať manuál alebo "poke" v Turbo Pascal. Vždy je potrebné trénovať, rozoberať už pripravené "úlohy" z internetu a ticho napísať príklad programov na Pascalu nezávisle.

Jednorozmerné polia

Pole sa používa na pohodlnú prácu srovnaký typ údajov, ktoré sú v tomto prípade umiestnené v postupných pamäťových bunkách a nie samostatne. Je ťažko možné, aby programátori pracovali s 50 alebo 100 premennými. Je vhodnejšie zapísať ich do poľa.

Prvky, ktoré sú v skupine, majú svoje vlastnéčíslo. V rôznych programovacích jazykoch účet začína určitým počtom, nie nevyhnutne s 1. Ale príklad programov v Pascalu hovorí, že číslovanie začína s ním. Toto poradové číslo sa nazýva index každého prvku. Spravidla ide o celé číslo, menej často o symbol. V prípade dátovej bunky nezáleží na tom, ktoré indexovanie je uvedené: číselné alebo abecedné.

Pole v Pascal (príklady nižšie) môže mať iba jeden typ, ku ktorému budú patriť všetky jeho prvky. Neexistuje žiadna taká vec ako jedna bunka typu reálna a iné celé číslo.

V programovacom prostredí sa údaje jednorozmerného (tj jednoduchého) poľa zadávajú lineárne:

Var a: pole [5..40] char;

b: skutočné;

i: celé číslo;

BEGIN

Pre i: = 5 až 40 čítanie (ch [i]);

Pre i: = 5 až 40 písať (ch [i]: 3);

readln;

END.

Skúmaním príkladu programov na Pascal, môžeteAk chcete vidieť, že pamäť je pridelená najjednoduchšiemu poľu, pozostávajúcemu z 35 znakov. Indexovanie ([5..40]) - od 5 do 40. V prvom riadku po príkaze BEGIN musí používateľ zadať 35 absolútne akékoľvek znaky (čísla, písmená), ktoré program zapisuje do buniek. Druhý riadok je zodpovedný za zobrazenie na obrazovke.

Dvojrozmerné polia

pascal príklady
Ak je jednorozmerné pole jedno, v ktorom všetkooperácie sú postavené "v rade", to znamená, že všetky prvky a akcie sú vytvorené jeden po druhom, potom dvojrozmerný umožňuje realizovať zložitejšie štruktúry s rozvetvením.

Tieto údaje Pascal (príklady možno vidieť nižšie), sú opísané v dvoma spôsobmi: «pole [10..b, 10..f] typu" alebo «pole [10..b] z poľa [10..f] typu ".

Premenné b a f sú konštanty. Namiesto nich môžete vkladať čísla (ako v jednorozmerných poliach), ale v takýchto problémoch je lepšie nevykonávať ich. Je to preto, že programovací jazyk definuje prvú konštantu ako počet riadkov a druhý - stĺpce poľa.

Príklad úlohy cez špeciálny typ:

Const b = 24; f = 13;

Typ čerešňa = pole [10..b, 10..f] skutočného;

Var n: čerešňa;

Pomocou premennej časti je o niečo ľahšie popísať pole (pre začiatočníkov):

Const b = 24; f = 13;

Var n: pole [10..b, 10..f] reálneho;

Obe možnosti budú správne, práca programu z vybranej metódy nahrávania sa nijakým spôsobom nezmení.

Otvoriť súbory

grafické pascalové príklady
Otvorené pole je pole, ktoré nemá žiadne hranice. Má iba typ (skutočný, celé číslo atď.). Inými slovami, vytvorené pole je bezrozmerné. Jeho "viskozita" je určená samotným programom pri jeho vykonávaní. Je napísané takto:

Seulgi1: pole char;

Yeri: pole skutočného;

Charakteristickým znakom týchto polí je, že indexovanie začína od nuly, nie od jedného.

Grafika v programe Pascal

pole v príkladoch pascalu
Tí, ktorí majú aspoň najmenšiu predstavuFunkcia "Insides" operačného systému vie, že všetky obrázky sú vytvorené vďaka obdĺžnikovým rastrom. Rastrové obrázky pozostávajú z pixelov, ktoré sú také malé, že oko človeka vníma kreslené alebo fotografované pre jeden celok. Súčasne platí, že čím väčšie je rozlíšenie fotografie, tým menšie budú pixely.

Druhý spôsob reprezentácie grafiky je vektor. Zvyčajne ide o segmenty, kruhy, elipsy a iné geometrické postavy, ktoré tvoria celý obrázok.

V programovacom prostredí v akomkoľvek jazyku je to možnéa vznik takýchto úloh, ako napríklad grafiky, ktorých výsledkom bude grafika. Pascal, príklady takýchto programov dokazujú určitú mieru závažnosti ich vývoja, umožňujú vytvárať obrázky a kresby. Ak chcete "aktivovať" požadovanú knižnicu, musíte vložiť riadok "uses graph".

Typicky sa pri popisovaní grafických údajov používa tento postup:

InitGraph (varovný ovládač, sytič: skutočný; cesta: reťazec);

Tu je vodič premenná, ktorej typ je celé číslo; sytič je premenná skutočného typu; a cesta vám umožňuje aktivovať ovládače.

</ p>